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Legendäre Server Mordor und Angmar:
Der Schleier der Neun
“Die Schleier der Neun” ist ein Event, das auf den neuen Legendären Servern Mordor und Angmar erscheinen kann. Es hat bestimmte Spielmechaniken, die man kennen sollte, um dort erfolgreich zu sein. Bitte gebt sie weiter, damit dem Bösen ein Ende gesetzt werden kann :-)
Danke an meine Mellyn-Sippies Fangnir, Maelodee, Wigvald, Ashunsur, Daric und Elbi und die Leute auf dem Mordor-Nazgûl-Discord, besonders Analysis, Eorlthain und Reekah, fürs gemeinsame Zusammentragen der Infos. Wir bleiben dran!
Inhalt
- Lore
- Das Event “Der Schleier der Neun”
- Die Geister
- Die Nazgûl
- Die Ringe
- Der Kampf gegen die Nazgûl
- Spezialitäten der Nazgûl
- Koordination
- Belohnungen
- Titel
- Technisches zu den Servern
- Deutscher Chat-Kanal auf Mordor
- Fazit
Lore
Die neun Ringe, die Sauron den Menschenkönigen gab, zerfraßen ihre menschliche Natur und verwandelten sie in schreckliche Wesen: die Nazgûl, "Ringgeister". Sie durchstreifen nun in Saurons Auftrag die Welt auf der Jagd nach dem Ringträger. Sie können besiegt werden, aber sind nie wirklich tot und können erneut in die Welt treten, solange der Eine Ring existiert. Ihre Untergebenen sind geringere Geister, die ebenfalls den Freien Völkern nachstellen und ihnen die Hoffnung zu rauben suchen.
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Das Event "Der Schleier der Neun"
Diese Geister Saurons sind das Thema der beiden neuen Legendären Server Mordor und Angmar. Wenn ihr auf diesen Servern spielt, kann es euch passieren, dass ihr den Nazgûl und ihren geringeren Schergen plötzlich begegnet ... Es gibt hier nämlich ein spezielles Event, "Der Schleier der Neun". Während es aktiv ist, kann aus jedem Gegner, den ihr bekämpft und der mindestens blau ist, ein Geist entstehen! Meist sind dies geringere Geister, aber manchmal erscheint sogar einer der Nazgûl und hüllt die Welt in Dunkelheit.
Wann ein Geister-Event startet und endet, entscheiden die Spielleiter von SSG. Bisher läuft es durchgehend seit dem Serverstart.
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Die Geister
Es gibt vier Stufen von Geistern:
- Schattenhafter Geist (Shadowy Wraith, Signatur, erscheint ab Spielerstufe 10)
- Trauervoller Geist (Mournful Wraith, Elite, erscheint ab Spielerstufe 20)
- Grauenhafter Geist (Harrowing Wraith, Elitemeister, erscheint ab Spielerstufe 30). Wenn ihr euch diesen Geistern nähert, wird die Welt schwarz, das das Auge Saurons erscheint, und eure maximale Moral sinkt drastisch. Versorgt euch mit Hoffnungs-Münzen und sucht euch gegebenenfalls Gefährten!
- Nazgûl (seltene Erz-Nemesis). Wie Grauenhafte Geister, nur viel stärker und mit speziellen Fähigkeiten ausgestattet. Sie können nur auf den jeweils aktuell höchsten Stufen erscheinen; zu ihnen unten mehr.
Von den geringeren Geistern wissen wir:
- Geister können ausgelöst werden, wenn ein Spielerchar einen NSC tötet. Spielt man in einer Gruppe, so kann derjenige Spieler den Geist auslösen, der den letzten Schaden zufügt, also de facto den Gegner tötet. Der Geist hat die Stufe des Spieler-Chars, der ihn ausgelöst hat.
- Schattenhafte und Trauervolle Geister verschwinden nach 5 Minuten, Grauenhafte Geister nach 10 Minuten, wenn sie nicht besiegt werden.
- Geister können sowohl in der freien Landschaft als auch in Instanzen erscheinen, in Instanzen aber erst ab Stufe 20, weil die meisten Klassen erst mit Stufe 20 Korruptionen entfernen können.
- Schattenhafte Geister haben aus demselben Grund vor Stufe 20 keine Korruption mehr bzw. entfernen diese automatisch.
- Geister sollten nicht mehr in privaten Instanzen erscheinen, in denen ein Spieler allein und ohne Gefährtengruppe ist. (Umgekehrt: Wenn ihr in einer Gefährtengruppe seid, können Geister kommen, auch dann wenn eurer Gefährte sich anderswo auf der Welt befindet!)
Ausnahme: Wenn man eine Landschaftsschwierigkeit aktiviert hat, können Geister überall erscheinen. - Zwischen zwei Geistern, die vom selben Spieler ausgelöst werden, sollen mindestens 7 Minuten liegen.
Nachtrag: Die letzten beiden Punkte funktionieren nicht mehr. Geister tauchen auch bei Spielern ohne aktivierte Landschaftsschwierigkeit wieder in Solo-Instanzen und Missionen auf, und sie können auch wieder schneller und auch direkt aus einem anderen Geist spawnen, auch wenn ihr allein auf weiter Flur und nicht in einer Gruppe seid.
Wie kommt man gegen die Geister an?
Einige Klassen haben es leichter, andere schwerer mit den Geistern. Diese Tipps sollten allen helfen:
- Entfernt die Korruptionen! Alle Geister haben Buffs, genannt “Korruptionen” oder “Verderbnisse”, die ihnen große Kraft verleihen. Jede Klasse hat spätestens ab Stufe 20 eine Fähigkeit, die Korruptionen entfernt. Lernt, sie zu nutzen.
- Korruptionen können sich stapeln!
- Schattenhafte Geister ab Stufe 20 haben eine Stärke-Korruption, die ihr direkt entfernen könnt.
- Trauervolle Geister haben drei Stärke-Korruptionen, von denen ihr mit jeder Anwendung eurer Fertigkeit eine entfernen könnt. Tut das, um nicht zu viel Schaden zu erleiden. Die Korruptionen werden mit einem einzelnen Icon dargestellt, einem kleinen Totenschädel: Solange dies noch zu sehen ist, sind noch Korruptionen vorhanden.
- Grauenhafte Geister starten mit fünf Stärke-Korruptionen, und bei ihnen kommt hinzu, dass sie diese immer weiter (und schnell!) aufbauen, bis zu Stufe 20, wenn ihr sie nicht entfernt. Dies ist ein Vorgeschmack auf den Kampf gegen die Nazgûl; auch diese bauen ihre Korruptionen immer weiter auf.
Sie haben außerdem auch eine mehrstufige Verteidigungs-Korruption, die ebenfalls entfernt werden sollte, weil man sonst nur wenig Schaden macht.
- Die Geister können euch einen Debuff setzen, der euch die Kraft entzieht. Versucht auch diesen möglichst schnell loszuwerden, wenn eure Klasse auf Kraft angewiesen ist.
- Nutzt Gegenstände und Tugenden, die Taktische Schadensreduzierung gewähren. Nehmt im Zweifelsfall alles, was ihr kriegen könnt, und maxt die Tugenden aus.
- Zieht euch was Ordentliches an - will sagen, besorgt euch gute Ausrüstung. Wenn ihr sie nicht selbst beschaffen oder herstellen könnt, bittet andere Spieler darum. Gute Ausrüstung wird hier tatsächlich auch beim Questen in der Landschaft wichtig.
- Mit höherer Landschaftsschwierigkeit habt ihr wegen eures Debuffs auch an den Geistern schwerer zu knacken. Ab Stufe 3 der Landschaftsschwierigkeit kann jeder Gegner außerdem (entfernbare) Korruptionen erhalten. Deswegen sind die Geister, genau wie andere Gegner auch, mit steigender Landschaftsschwierigkeit schwerer zu bekämpfen.
In Instanzen gilt das nicht; dort greift die Landschaftsschwierigkeit nicht (darum heißt sie ja “Landschaftsschwierigkeit”). - Einige Klassen wie Beorninger und Kundige kommen mit den Geistern gut zurecht; andere, z. B. Jäger, haben es anscheinend deutlich schwerer. Vielleicht ist gerade das für euch eine Herausforderung?
- Grauenhafte Geister sind nicht unbedingt dazu gedacht, dass man sie allein besiegt. Einige Klassen können es locker, andere nicht. Wenn ihr solo unterwegs seid, ist es keine Schande, erstmal die Beine in die Hand zu nehmen und euch Gefährten zu suchen, um dem Geist das finstere Handwerk zu legen. Scheut euch auch nicht, im Weltkanal um Hilfe zu bitten! Es finden sich fast immer andere Spieler, die gern für einen grauenhaften Geist anreisen, um die Belohnung zu kassieren. Wenn ihr Geister besiegt, erhaltet ihr nämlich (je nach Geisterstufe) 2 - 6 - 20 "zerfledderte Schatten”, die ihr bei Amelia im mittleren Bereich von Esteldín eintauschen könnt (dazu mehr weiter unten).
- Wenn ihr gegen einen Geist nicht ankommt, lauft weg. Ihr habt immer ein paar Sekunden, bevor er aktiv wird.
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Die Nazgûl
Manchmal tritt einer der Nazgûl selbst aus dem Schatten. Prosaischer ausgedrückt: Er wird wie die anderen Geister von einem Spieler auf hoher Charstufe beim Töten eines Gegners gespawnt. Nazgûl spawnen allerdings sehr viel seltener (z. Zt. alle 24 bis 36 Stunden).
Das Erscheinen eines Nazgûl wird durch einen weltweiten Rundruf verkündet. Dann sind die freien Kämpfer Mittelerdes aufgefordert, ihn aufzuspüren und zu besiegen. Der Nazgûl bleibt genau 30 Minuten und verschwindet dann, auch wenn er gerade bekämpft wird. Eile ist also vonnöten!
So lautet der Rundruf, wenn der Nazgûl in der Landschaft erscheint:
Und so, wenn ein Portal erscheint, das man betreten kann, um ihn in einer “Arena” zu bekämpfen:
Mehr dazu weiter unten.
Die Nazgûl haben einen mächtigen Schild, den nur ein besonderer Ring entfernen kann. Es muss also mindestens ein Ringträger am Kampf teilnehmen.
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Die Ringe
Wie schon oben geschrieben, haben die Nazgûl einen schier undurchdringlichen Schild, der nur (vorübergehend) von einem der “Niederen Ringe” entfernt werden kann. Diese Ringe können in Behältern (Kisten, Truhen, Kokons, Beutel, Leichen ...) aller Stufen und von Chars aller Stufen gefunden werden.
Sie erscheinen zunächst in dieser unscheinbaren Form in eurem Inventar:
Dieser Gegenstand zerstört sich nach 5 Minuten selbst, wenn ihr ihn nicht benutzt! Behaltet also eure Beute im Blick.
Die Ringe sind legendäre (goldene) Gegenstände. Es gibt 12 von ihne: Amdirvinal, Angelevon, Bellassamdir, Edhelvain, Glîr, Gondren, Hestendur, Lamandil, Lindacelume, Nárendur, Nínael und Tinnuroch. Sie können von jedem Spieler gefunden und von einem Spieler zum anderen weitergegeben werden werden. Sie haben jedoch mächtige Werte; die Versuchung ist daher groß, einen solchen Ring einfach zu behalten ;-) Doch wenn jeder seinen "Schatz" behält, können die Nazgûl nicht besiegt werden. Trefft eure Entscheidung!
Wenn ihr wahrhaft freiheitlich gesinnt seid, gebt euren Ring vor dem Verlassen des Spiels an jemanden weiter, der noch eine Weile online bleibt. Er kann von Char zu Char weitergegeben oder per Post versandt werden. Lagerung in der Sippenkiste oder im Auktionshaus ist nicht (mehr) möglich.
Ringträger müssen aktiv am Kampf teilnehmen. Es genügt nicht, nur anwesend zu sein. Sie müssen wahrscheinlich auch eine Mindeststufe erreicht haben (z. Zt. Stufe 45). Wenn ihr einen Ring findet, aber noch keinen Char habt, der groß genug für den Nazgûl-Kampf ist, gebt ihn einem Spieler, der ihn einsetzen kann.
Einer der Ringe
Der Schild eines Nazgûl
Mehr zum Kampf weiter unten.
Die Ringe bleiben nicht lange bei euch - nach 10 Tagen verlassen sie ihren Besitzer, um sich einen neuen zu suchen.
Wenn an verschiedenen Orten auf der Welt versucht wird, den Nazgûl kontrolliert zu beschwören, ist es sinnvoll, wenn an beiden bzw. allen diesen Orten Ringträger zugegen sind, damit sie schnell zum Nazgûl gelangen können.
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Der Kampf gegen die Nazgûl
Die Basics
- Nazgûl haben zur Zeit (Stand November 24) anscheinend einen Cooldown von 24-36 Stunden.
- Sie spawnen wie namenlose Geister beim Besiegen von Gegnern, und zwar ab Spieler- und Gegnerstufe 45. Sie erscheinen daher normalerweise nur in den hochstufigen Gebieten. (Einige wenige hochstufige Gegner kommen auch in niedrigstufigen Gebieten als Quest-NPC vor, aber die Wahrscheinlichkeit ist sehr gering.)
- Ein Nazgûl bleibt genau 30 Minuten und verabschiedet sich dann, wenn er nicht besiegt wurde.
- Nazgûl können bislang noch an unzugänglichen Orten erscheinen, z. B. in Instanzen. Allein schon deshalb sind Verdächtigungen, dass jemand den Ort geheimhält, unnötig und vergiften nur die Stimmung.
- Solange die Position unbekannt ist, bringt es nichts, im Weltchat herumzufragen oder +-Zeichen zu spammen. Macht euch selbst auf die Suche.
- Seid ihr ein Ringträger, verlinkt euren Ring im Weltchat, nicht nur um schnell eingeladen oder gerufen zu werden, sondern damit die anderen wissen, dass Aussicht auf Erfolg besteht.
- Der Nazgûl kann in der freien Landschaft erscheinen, oder es kann ein Portal erscheinen, das zu instanzierten Kämpfen (“Arenen”) führt.
- Die Nazgul rauben euch massiv die Hoffnung. Habt also immer Hoffnungs-Münzen vom Goldschmied und am besten auch mit Hoffnungs-Schriften aus dem Shop dabei. Diese Hoffnungs-Buffs summieren sich!
- Ein Nazgûl entwickelt seine Stärke erst im Kampf. Sie hängt zum einen von seinen Korruptionen ab (die ihr daher ständig entfernen müsst, da sie sonst immer weiter ansteigen!) und um anderen von der Anzahl der Spieler, die ihn bekämpfen. Die entscheidenden Grenzwerte sind 3 - 6 - 12 - 24 - 48 Spieler. Oberhalb jeder Grenze teilt der Nazgûl mehr Schaden aus, empfängt weniger Schaden und schaltet neue Fähigkeiten frei. Je mehr Spieler, desto gemeiner der Nazgûl!
Der Grauen-Debuff eines Nazgûl
48+ Spieler anwesend: Der Nazgûl ist “belagert” und entfesselt nun seine volle Stärke.
Der Nazgûl hat 20 Verderbtheiten erreicht.
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Das Zeichen des Nazgûl
Die Nazgûl teilen einen Debuff aus, das “Zeichen des <Nazgûl>“:
Sobald man dieses Zeichen erhalten hat, ist man für die Belohnung qualifiziert, sofern der Nazgûl fällt und man maximal 5 Stufen vom maximalen Level entfernt ist.
Kämpft ihr in einer Arena, bleibt dort, bis der Kampf beendet ist, sonst erhaltet ihr die Belohnung nicht!
Kämpft ihr in der freien Landschaft, könnt und solltet ihr nach Erhalt des Zeichens das Gebiet verlassen, um eventuelles Lag lindern zu helfen und anderen Spielern die Chance zu geben, sich das Zeichen zu holen. (Ringträger bleiben natürlich anwesend.)
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Das Erscheinen eines Nazgûl
Nazgûl werden genau wie die geringeren Geister beim Besiegen eines Gegners ausgelöst. Die Welt verdunkelt sich, und es erscheint abwechselnd direkt der Nazgûl selbst oder ein lila Portal (englisch “rift”) - dazu unten mehr.
Wenn der Nazgûl selbst erscheint, ist er anfangs noch klein, ein Zeichen dafür, dass er noch nicht seine volle Stärke erreicht hat. Diese hängt von der Anzahl der anwesenden Gegner ab. Bekommt also keine Panik oder lauft kopflos weg. Er kann euch erstmal nicht viel tun, und ihr könnt in Ruhe seine Position durchgeben.
Alternativ kann nur ein Portal erscheinen, durch das ihr eine instanzierte “Arena” betreten könnt. Hier können maximal 36 Kämpfer gegen einen “eigenen” Nazgûl kämpfen. Ist eine Arena voll, öffnet sich automatisch eine neue, sobald der nächste Spieler das Portal betritt.
Wenn ihr eine Vermutung habt, wann ein Nazgûl erscheinen könnte, könnt ihr allein oder in einer Gruppe an einem günstigen Ort (z. B. um Echad Eregion oder Himbar herum) zu dieser Zeit Gegner töten und hoffen, ihn so “anzulocken”. Ihr könnt dies schon kurz vorher im Welt-Kanal ankündigen, um mehr Spieler für das Unternehmen zu gewinnen. So sucht man nicht lange herum, sondern kann sofort anfangen, ihn zu bekämpfen.
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Die Kämpfer versammeln
Ihr habt einen Nazgûl oder ein Portal entdeckt? Die Zeit drängt, teilt euren Mitspielern unverzüglich seine Position mit:
- ;tar ;loc im englischen Client,
- ;ziel ;pos im englischen Client.
Dies teilt den anderen präzise mit, wo der Nazgûl sich befindet, etwa so:
Der Einsame Schnitter Eriador: Unter-Hulsten: 50.1S 11.9W.
Dies funktioniert auch sonst mit allen anvisierbaren Objekten und auf allen Chat-Kanälen und ist überhaupt ein nützlicher Befehl. Wenn ihr z. b. Glorfindel in Bruchtal anpeilt und den Befehl dann im Chat eurer Gefährtengruppe ausführt, lautet die Meldung:
Glorfindel Eriador: Bruchtal-Klamm: 30.1S, 3.1W.
Wenn ihr den Nazgûl nicht selbst ins Visier nehmen könnnt, nutzt das Kommando ohne Ziel oder wählt euch selbst an. Damit teilt ihr den anderen eure eigene Position mit.
Nicht jeder ist mit den Landschaftsbezeichnungen und Koordinaten vertraut, daher beschreibt eure Position dann auch nochmal auf andere Weise, z. B.: “Eregion, südwestlich von Echad Eregion”. Dann könnt ihr auf Sicherheitsabstand gehen, bis genug Verstärkung eingetroffen ist.
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Der Kampf (allgemein)
- Es muss mindestens ein Ringträger aktiv am Kampf teilnehmen, um den Schild des Nazgûl zu entfernen. Der Ringträger muss den Ring tragen (im Inventar haben genügt nicht) und muss aktiv Fertigkeiten anwenden (Rumstehen genügt auch nicht).
- Der Schild des Nazgûl erneuert sich bei 80 - 60 - 40 - 20 - 1 % seiner Moral. Er muss also immer wieder entfernt werden.
- Ein Ringträger hat mit jeder Anwendung einer Fertigkeit eine Chance, den Schild zu entfernen. Sie beträgt nicht 100%, daher: je mehr Ringträger, desto besser!
- Heilt die Ringträger und portet sie zurück in den Kampf, falls sie hinausteleportiert werden. (Dies kann passieren, wenn mehr als 100 Kämpfer vor Ort sind.)
- Entfernt die Korruptionen. Es ist wichtig, dass dies laufend passiert, weil der Nazgûl sie sonst immer weiter aufbaut.
Links: gut - rechts: schlecht ;-)
- Das Nächst-Wichtige ist Schaden über Zeit, dann direkter Schaden.
- Wenn ihr aus irgendwelchen Gründen (Lag, Klasse, Stufe, Ausrüstung ...) wenig Schaden machen könnt, bleibt nur so lange, bis ihr das “Zeichen des <Nazgûl>“ erhalten habt und macht dann Platz für stärkere Kämpfer. Reitet weit weg, oder noch besser, portet euch in eine andere Gegend, um die Ebene zu entlasten. Wenn der Nazgûl fällt, erhaltet ihr auch so die Belohnung, solange ihr eingeloggt bleibt. (Dies gilt nicht in der Arena; dort müsst ihr bleiben, bis der Nazgûl fällt.)
- Wiederbelebungs-Steinkreise können im Kampfbereich liegen. Idelt dort nicht herum, sonst belastet ihr die Ebene noch mehr.
- Euer Grauen wächst zusehends, während ihr den Nazgûl bekämpft. Mit hohem Grauen macht ihr kaum Schaden. Nutzt Hoffnungs-Talismane, das Hoffnungs-Item aus dem Shop und/oder Amelias Schmuck (s. u. bei “Belohnungen”). Alle diese Buffs stacken, sodass ihr damit auf 13 Hoffnung kommen könnt. Wenn das Grauen zu stark wird, entfernt euch für 1-2 Minuten aus dem Kampf oder nutzt die hierfür bestimmte Arena-Mechanik.
- Nazgûl können seit Update 41.3 nicht getauntet werden. Man bekommt ihre Aufmerksamkeit nur durch Schaden oder Heilung und vermutlich auch durch andere Bedrohung bildende Fähigkeiten.
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Der Kampf in der Landschaft
- Wenn eine große Anzahl Spieler den Nazgûl bekämpft, beginnt er, einige davon aus dem Kampf zu teleportieren. Dies tut er, um die Dimension, in der er erscheint, nicht zu zerreißen, bevor er triumphierend zu seinem Meister zurückkehren kann. (Mit anderen Worten: Es ist eine Anti-Lag-Maßnahme.)
- Solange es nicht mehr als 100 Spieler sind, sollten Ringträger und Spieler ohne das Zeichen des Nazgûl nicht teleportiert werden. Oberhalb dieser Grenze kann es jeden treffen.
- Ringträger müssen in diesem Fall auf dem schnellsten Weg in den Kampf zurückkehren. Wenn sie weit weg teleportiert werden, können die anderen versuchen, sie mit einem Horn der Zusammenkunft zurückzurufen.
- Alternativ kann der Ringträger den Ring schnell per Ingame-Post an einen anderen Spieler schicken. Dieser muss dann kurz aus dem Kampf laufen, um ihn anlegen zu können, und kann dann in den Kampf zurückkehren.
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Kampf in der Arena
Quellen:
Cord of the Rings mit Vastin am 20. September (springt zur Stelle mit den Ringträgern: 16:14)
Forum-Diskussion mit Vastin am 14. Oktober
Update 42 Release Notes
- Jede Arena bietet Platz für 36 Spieler und den Nazgûl. Ist eine Arena voll, öffnet sich die nächste.
- Niemand kann in eine Arena gerufen werden. Wenn ihr Gefährten zum Portal rufen wollt, tut es, bevor ihr eintretet.
- Wer in der Arena stirbt, wird direkt darin wiederbelebt und muss nicht erneut eintreten.
- In der Arena gibt es eine Mechanik, die es erlaubt, das Grauen loszuwerden. (Denn man kann sich hier ja nicht aus dem Kampf entfernen.)
- Die Stärke des Nazgûl skaliert auch hier mit der Größe der Gruppe, die ihn bekämpft. So haben auch Spieler in der letzten, wahrscheinlich nicht vollbesetzten Arena eine Chance, den Nazgûl zu besiegen. Allerdings sollten es auch nicht zu wenige sein: ”If you were to find yourself up against one with just a small handful of others, discretion might prove to be the better part of valour.” (Vastin).
- Man muss bis zum Ende des Kampfs in der Arena bleiben, um die Belohnung zu erhalten.
- In der Arena werden Spieler nicht aus dem Kampf teleportiert.
- Ein Ringträger kann nur dem Nazgûl in der eigenen Arena die Verteidigung nehmen. Jedoch ist die Verteidigung des Nazgûl in einer Arena schwächer als in der Landschaft, sodass die Kämpfer in der Arena auch ohne Ringträger eine Chance haben, den Feind zu besiegen. Dies soll aber schwer sein.
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Spezialitäten der Nazgûl
Die beiden ersten Nazgûl “Der Einsame Schnitter” (The Forsaken Reaver) und "Der Grimmige Südländer" (The Grim Southron) bieten keine besonderen Schwierigkeiten und können leicht besiegt werden, wenn schnell genug ausreichend Kämpfer vorhanden sind, die die Kampf-Basics beachten. Hier können wir die Besonderheiten der stärkeren Nazgûl sammeln.
Der Einsame Schnitter hat momentan die Spezialität, verbuggt zu sein, weshalb er von seinem Meister geprüft werden muss, bevor er wieder auf uns gehetzt wird.
Der Düstere aus Nurn (The Gloom of Nurn)
- Schattenlanze, die instant töten kann
- spawnt Grauenhafte Geister
- spawnt Hände
- spawnt böse Pfützen
- verteilt böse grüne und lila Augen - angeblich mit Tränken entfernbar, aber nicht mit Klassenskills
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Koordination
Tretet dem Discord “Mordor Nazgul announcer” bei, um euch zu koordinieren: https://discord.gg/yt5cRcWk.
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Belohnungen
Für das Besiegen eines der geringeren Geister erhaltet ihr jeweils 2-6-20 "zerfledderte Schatten" (die in eurer Geldbörse landen und konto-/serverweit zur Verfügung stehen), und für das Besiegen eines Nazgûl eine Morgul-Münze. Diese können im mittleren Bereich von Esteldin bei Amelia gegen Belohnungen eingetauscht werden, die von Portraitrahmen über Zierwerk über Begleiter bis zu guten Ausrüstungsteilen gehen. Zuerst müsst ihr allerdings - ebenfalls mit "zerfledderten Schatten" - Rufschriften kaufen, um Zugang zu diesen Belohnungen zu erhalten.
Man braucht recht viele Fetzen, um den Ruf zu erhöhen. Es ist empfehlenswert, diese erstmal zu sammeln und dann mit einer Ruf-Schrift zu verwenden. Achtung: Die Höchstgrenze für zerfledderte Schatten liegt bei 1000; alles, was darüber hinausgeht, verfällt.
Die Höchstgrenze für Morgul-Münzen liegt bei 10.
Der Sieg über einen Nazgûl verleiht euch außerdem einen kontoweiten Titel, der vom besiegten Nazgûl abhängt. Der Sieg über den Grimmigen Südländer verleiht z. B. den Titel “Dämmerung des Südens”, der über den Einsamen Schnitter den Titel “Nicht mehr ganz so einsam”.
Um für den Sieg über einen Nazgûl belohnt zu werden, müsst ihr
- auf den höchsten 5 Stufen der aktuellen maximalen Levelhöhe sein
- im Kampf das Zeichen des Nazgûl erhalten (s. oben)
- nach dem Kampf eingeloggt bleiben, bis ihr die Belohnung erhaltet
- NICHT beim Nazgûl oder auch nur auf seiner Ebene stehen, wenn er fällt. Es genügt, wenn ihr sein Zeichen erhalten habt. Es ist sogar eine kameradschaftliche Geste, wenn ihr den Kampfplatz bzw. die Ebene verlasst, sobald ihr das Zeichen bekommen habt, um für andere Platz zu machen - zumindest wenn der Ansturm groß ist.
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Titel
Für das Besiegen jedes einzelnen Nazgûl bekommt man einen Titel, und einen weiteren für den Sieg über alle Nazgûl:
- Der Grimmige Südländer: “Dämmerung des Südens” / “Dawn of the South”
- Der Einsame Schnitter: “Nicht mehr ganz so einsam” / “Forsaken No More”
- Der Düstere aus Nurn: “Ein Licht in der Dunkelheit” / “A Light in the Gloom”
Die weiteren Titel werden ergänzt, wenn die weiteren Nazgûl ins Spiel kommen.
Alle Titel sind kontoweit verfügbar, auch server-übergreifend!
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Technisches zu den Servern
Beide neuen Server sind die ersten 64-Bit-Server des Spiels. Mordor ist zudem der erste und bisher einzige Server, der in Europa steht. Mit diesem Ansatz will Standing Stone den Lag-Problemen Abhilfe schaffen. Tatsächlich gibt es auf Mordor viel weniger Lag als auf den Live-Servern, dafür andere Kinderkrankheiten: Festfrieren, Abstürze usw. Wir hoffen, dass die Techniker das bald in den Griff bekommen!
Bislang ist der Plan, dass Angmar geschlossen wird, kurz nachdem das Level Cap erreicht ist. Mordor soll - als, wie gesagt, bislang einziger EU-Server - dauerhaft weiterbestehen.
Scharmützel und bestimmte Instanzen werden jeweils freigeschaltet, wenn der Server die dazu passende Stufe erreicht. Bisher (Stand August 2024) gibt es demnach noch keine Scharmützel.
PvMP gibt es nicht, und es ist bisher auch nicht vorgesehen.
Um auf Mordor und Angmar zu spielen, müsst ihr den VIP-Status haben.
Kontoweit erworbene Gegenstände findet ihr auch auf den Legendären Servern vor. Das anfängliche Entrümpeln des Inventars bleibt euch also nicht erspart. Ausnahme: Mithril-Münzen - diese sind (leider) servergebunden.
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Deutscher Chat-Kanal
Der deutsche Chat-Kanal auf Mordor heißt mordorSNG (Kommando: /kanalverbinden mordorsng). Von hier aus könnt ihr nach einer Sippe suchen. Ich selbst bin in der Sippe "Mellyn" mit den Chars Bjarnar, Viggo, Elengil und Glingiliath unterwegs. Wir sind familiär-casual ausgerichtet, aber Instanzen und Raids (auf bescheidenem Niveau) reizen uns auch. Sprecht uns gerne an, wenn das für euch nach einer neuen Heimat klingt :-)
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Fazit
Mordor ist eine sehr belebte Welt, und die Geister sind ein toller Ansporn für mehr Zusammenspiel und Hilfe untereinander. Ich kann euch nur empfehlen, den Server mal auszuprobieren!
Frohes Gruseln wünscht
Eure Berrie
© brandie.bele@gmail.com
Berrie, Arandwen und Amdirel auf DE-Belegaer
Bjarnar, Viggo und Glingiliath auf EU-Mordor